2017-03-31

Shell Without Ghost

  如果是對原著初次認識或是一知半解的攻殼機動隊觀影者,也許不會有太多觀看上的困擾或是排斥,因為那整體頂尖的劇組團隊與後製技術使得這部真人版電影在表面的影像處理與聲音後製上,幾乎無可挑剔的完美配合;但身為長年來對其電視版、劇場版、短系列集等不停深入研究的支持者,必須說這又是一個失去原有格局的高成本空殼影像。

  導演熟稔的處理每一場戲的分鏡,遵守商業片規範一般的逐漸安排剪接,影像轉換的時間似乎都控制的平均又恰到好處,整體的調光也讓人再度見識到當前對於屏幕理的任何一處都能精細的操控任何景距、調整多到出乎想像的各種色階,又特別是在IMAX3D的狀態下更是做出全然新感官的3D體驗,有許多場戲導演盡其所能的重現原先劇場版第一集的場景與內容,確實表層影像上的效果都達到了,並且似乎在原著氣氛中展現出某些銀翼殺手的城市設定,在這樣的整體營造下,充分再現了許多名場景。

  原動畫裡不僅是劇場版,甚至一般電視版,聲音的製作也都乘屬頂尖製作。SoundDesign的豐富與複雜程度就讓人充滿高度想像兼其哲學內容意涵的同步展現,在環繞的混音狀態下,聲音相位與分鏡的配合使得劇情發展不單是純然線性的故事傳遞,而是跟動畫裡的對白一樣,充滿各種向度與語言狀態的立體對話:不僅是形式上,更是對白內容上的。真人版電影著重的則是整個未來世界所有物件與空間的設計,因為電影的3D走向,許多聲音的剪接伴隨著絢麗的特效一同此起彼落的穿梭在整個環繞空間,即使只聽5.1的狀態,竟也精細地做出有著類ATMOS混音的全景包圍感;並且請了Clint MansellLorne Balfe製作配樂,算是某程度上的展現了他們那總是帶著滿滿情緒化又有重量感的電子底弦樂,配樂安排的精準跟前述影像剪接一般,非常相輔相成的做出一種完整的節奏,這也是整部電影非常流暢的主因──影像與聲音後製共構出的完整風格。

  若轉換到原動畫研究的角度上比較,真人版電影的無力與空虛會非常直接地如同帶上3D眼鏡一般地浮現。在前段分析關於影像聲音等部分的高端技術下,回頭觀看最直接的劇本改編,卻是空洞又簡化的粗糙,原著的世界觀、高比重的哲理思考,即便只是每集20分鐘的電視版,都充滿著各種當代與科技環境下,對於生命-人-存在等各種刺激邏輯與行為動機的探討,以許多不一樣地事件發聲來闡述個別高強度的概念。此真人版電影劇本的薄弱亦是近年來好萊塢商業電影的習慣,因為總是怕觀眾看不懂、怕票房不亮眼等預設情況下,商業電影逐漸的低能化,普遍觀眾漸漸也接受了、習慣了這樣的走向,然後慢慢不在意的說:「商業片不就這樣嘛!~」、「爽片嘛~」‧‧‧之類的無所謂感想,在頂尖後至團隊的技術下,前端製作下的空洞更顯的扭曲無奈,總是讓人忍不住思考,明明花了如此高的成本,卻總是拍出一堆很笨的內容或是令人無感的發展動機。

  另一方面,導演在許多方面嘗試重現原劇場版的分鏡、色調、場景等,越是高度還原的情況,越是空虛無力。這裡必須稍稍拉遠距離地說,若是已達到近乎完美的重現原著,那我們還需要真人版電影嗎?!譬如今年也有許多經典動畫或是漫畫改編的電影,時常聽見觀後感的讚美是那高度地還原化,不禁令人捏一把冷汗地想起,如同前述所說的電影製作低能化而使得觀眾也慢慢地降低了觀影品味與觀影智商。電影,逐漸被當作是遊樂園一般的看待,只要完全放鬆地走進去就能享受,只要完整的重現場景就是令人愉快的短暫安慰,若是脫離了這樣的表層門檻,那它就可能被投以負評或是嫌惡的結果,這是一個多麼扭曲與反向地當代品味。

  原著動畫的格局是被濃縮至一個不忍目睹的狹隘,並且重現的眾多場景內容中,最關鍵地幾場戲卻也被再度加乘修改成原有強度一半不到的方式,各種無奈與無力的總合下,好險卻在飾演荒卷大輔的北野武中獲得拯救。整部片最高強度的瞬間,就是北野武拿起槍的那場戲開始,那在影像上走過數十年的臉孔與表情,即使是一個充滿未來感的環境空間,一拿起槍並且看著對方,當下的影像強度完全至頂,振奮的情感只能在思考中反覆環繞著北野武的救贖。順帶一提的是本片的髮妝與服裝設計團隊是最為突出,這兩者是原動畫所無法觸及的領域,但在真人版電影終使得每一個影像格的組成物質感滿檔,各角色的服裝、質料、顏色等視覺觸感在3D浮影時都令人賞心悅目又佩服不已。


  最後附上了同樣在看完整部真人版電影後才出現的原劇場版主題曲,也算是某種關於多年來研究與當前真人版電影地合婚狀態,畢竟我跟它已互相串流而直入想法了。